どーんとw役満。ただしイカサマ。
手牌用のアクセですが、1牌ごとに材質指定できる様に面を分けたらテクスチャの指定を切り替えるだけで楽に牌の並びが違う手牌を量産できるんじゃね?と作ってみた所ファイルサイズが46.6KBだった…。
低ポリではあるんだけど、あまりスマートとは言えない容量。
しかもUVマップ使ってるから多分、平面マップのみで材質指定しているアクセよりもレンダリングがきつくなっていると思われる。
MMDで麻雀シーンを作るとなると、読み込みアクセサリの数がハンパなく多くなり、MMD自体の動作が重くなるので、それを出来るだけ軽減する為に軽いファイルを作ろうと思ったんだけど、これはどうなんだろうな。
と気になったので、UVマップを表面だけにしたデータを作って検証してみた。
やっぱりUVマップで容量食っている事は明らかで、左の牌のフラット感も意外に悪くないかもしれない。
ただ表面だけにテクスチャーを当てているので、他の面と照明の当たり方に差が出てすこーし表面が浮いた感じになるんだよね。気にすんなってレベルの話だけど。
あと、面の境界線がぼけていて分かりずらい。
エッジを入れるという手もあるけど、それはそれで頂点数増えるもんなー。
平面マップ・色指定だけでもう少し質感調整が出来ないものか…。
表面テクスチャに関しては、元ファイルを高解像度で作っておけば、画像倍率を低めにしてもある程度の見栄えは保てる模様。
続きは牌のテクスチャ作りメモなど
麻雀牌の絵柄を自力で書き起こすとなったら結構手間がかかると思われます。
パスでイラストを描く事に慣れている人はサクッと作れちゃうんだろうけど、うーん1sとかどうしたらいいものか。
他の牌は記号なのになんで1sだけ生物なのか謎だw
という訳で他力本願。
麻雀牌素材を
来夢来人さんからお借りしてきました。
しかしHP用素材でファイル形式はgifで256色と軽量化されているので、テクスチャー用に加工させて頂きました。
アルファチャンネルから選択範囲を作るのでフォトショップでの作業です。
①まずもらってきた素材を開き、モードをRGBカラーにして色数を上げる
②解像度を上げる。
③絵柄の所を選択範囲で囲んでctrl+C、新規レイヤー1を作ってctrl+vで貼り付け。
④新規レイヤー1のみを表示している状態にして、チャンネルに切り替え、緑のチャンネルを複製する。
⑤レベル補正で白黒をくっきりさせる。値は90、0.1、160辺り
⑥複製チャンネルのアイコンをCtrlを押しながらクリック。選択範囲が作成されるのでCtrl+Shift+I押して選択範囲を反転させる。
⑦複製チャンネルを削除して、レイヤーに戻りもう一つ新規レイヤー2を作って任意の色で塗りつぶし。
⑧新規レイヤー2の下に下地用のレイヤーを作って塗りつぶし。
⑨レイヤーを結合してBMP出力して完成。
※アルファチャンネルから選択範囲を抽出というテクは
こちらを参考にしました。
既存の画像から任意の部分だけを切り抜きたいという時に使えます。
あとは自分なりのこだわり過程ですが…
⑩メタセコでのマッピング調整が終わり、MMDで表示具合を確認した後に、Yukari(フリーの画像減色専用ツール)でBMPの色数、解像度を下げてファイルを軽量化する。
Yukariはシムピスキン改造をしていた時から使っていますが、フォトショップよりも若干綺麗な減色具合なので重宝しています。綺麗で軽いテクスチャを作るにはうってつけ。
MMDでは色数表示制限は特に無いので24bitのままでもいいし、その方がテクスチャのドットの荒さが見えにくいのですが、麻雀牌の絵柄は基本的に原色に近い色で描かれているので、色数上げてもあまり見た目が変わらない罠。
1pや1sみたいな複雑な図形だと見た目が変わってくるかもしれませんが、字牌とマンズのテクスチャは8bitで十分だと思う。
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