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アカギや麻雀ネタなど
2024 . 05
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    物理エンジンに新しいユーザーモデルが続々と公開されていたりして、MMDは進化が著しいですな。
    地味に麻雀牌アクセなんか作ってる場合じゃねーわ。
    画像は最近公開された初音ミク@Lat式らきすたのかがみ、つかさモデルです。
    三体共めちゃくちゃ可愛いー!!!
    らきすたはあんまり詳しくないのですが、あのデフォルメがよく効いた体型を3Dで綺麗にまとめる技量が凄いですよ。デレのギミックが面白いです。
    ちなみにぱんつはしまぱんでした。
    Lat式ミクはまろやかな目と、元のデザインに近い色彩がクリーンヒット。
    オリジナルデザインのヘッドフォンやメガネのギミックに、別に袖無しの生腕モデルも作ってしまうという遊び心がいいなあ。
    rakisuta2.jpg


















    で、何でこの三体を並べたかというと、まあ↓こんな事が起きたからです。
    材質などは一切いじってません。
    rakisuta.jpg




















    モデルの呼び出し順はミクーかがみーつかさでしたが、かがみ・つかさの髪と目にミク用のテクスチャが使われている模様。
    Lat式ミクとらきすたモデルは付属テクスチャが多かったので、modelフォルダ内にそれぞれ別々の専用フォルダを作ってモデルファイルとテクスチャを収納していたんだけど、別フォルダにあるテクスチャを参照するってどういう事なの?
    と調べてみたらミクとらきすたモデルの髪と目のテクスチャが同じファイル名だった事が判明。
    同じファイル名でも、収納フォルダは別なので当然別個のファイルが存在する訳で、同じフォルダにあるテクスチャを優先的に読みに行くと思ってたけど、なんかそうでもないみたい。
    読み込み順をかがみーミクにしたら、ミクモデルにかがみの髪・目のテクスチャが反映されたので、ファイル名が同名でかつmodelフォルダ内にファイルがある場合は、最初に読み込んだモデルの情報が強制的に適用されるっぽい。
    MMDの仕様なのか、Windowsの仕様なのかはよくわからないけど、フォルダをモデル毎に切って収納しても、modelフォルダ全体で同じ名前のファイルが存在する場合はこういった事が起こるという事です。
    対策としてはテクスチャをリネームして、PMDエディタでテクスチャ参照情報を変えるのが確実かも。

    とまあ最近増えまくっているユーザーモデルやアクセサリをDLしまくった結果、フォルダ内がえらい事になっている訳で整理していかないとなと。
    モデル(pmd)orアクセサリ本体(x)とテクスチャのファイル名の先頭を同じにリネームすれば(kagami.pmd kagami_kami.bmpってな具合に)ファイル名で綺麗にソート出来て、どのモデルがどのテクスチャを使っているってのが一目で分かり、整理も楽なのですが、多くのモデルはpmdが日本語、テクスチャが英名となっているので、フォルダ毎に分けてしまった方がいいかもしれん。
    テクスチャをリネームしてしまうと、本体のテクスチャ参照情報も書き換えなきゃならないので、さすがに全てのモデルでやるのは無理。
    ちなみにアカギモデル関連ファイルはデフォルト状態だと、akagi~から名前が始まっているので、ファイル名ソートで先頭に来るので英名ながら探しやすいので個人的にはありがたいです。
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    sous.jpg



















    ああ…次はイーソウたんだ。
    pins.jpg

















    2~9ピンまでつくりますた。
    こうして並べてみるとフチのドットの荒さは放置ってかどうでも良くなり、遠くから見てピンズだって分かればいいじゃんという妥協に落ち着きました。
    3ピン以降は丸い図形をコピペで増やして配置を変えるだけなので楽っちゃ楽でした。
    ソーズもあの竹っぽい記号を一つ描けば後はコピペ連発で楽勝に違いない。多分。
    問題はイーピンとイーソウであの2牌だけは、パスを多用せざるを得ないんだろうな。むむむ。
    2p_n.png
















    テクスチャー描いてみたが、絵柄のフチのガタガタを何とか軽減できないものか…。

    28b5bac3.png














    テクスチャーはこんな感じなんだけど、メタセコでオブジェクトに貼り付けると描写(レンダリング?)が荒くなってしまうんですよね。
    画像の絵が細かければ細かいほど荒が目立つって訳だ。
    字牌作ってる時は気にならなかったけど、こういう細かい図形だと荒さが目立ってしまうなあ。
    高解像度のテクスチャーを作れば若干は軽減されるかもだけど、テクスチャのファイルサイズも当然ふくらむし、出来るだけロースペックPCでの使用に耐えられるものを作りたいのでそれはちょっとね…。
    これは妥協するしかないかもね。

    まあ今回の事でわかった事。
    ・MMDで16bitのtgaテクスチャは表示がバグる。(24bit、32bitは問題なし)。BMPは何bitでも問題なく表示されるっぽい。
    ・メタセコでは32bitのtgaは表示出来ない。(何故か透明になる)
    まあとりあえずテクスチャは24bitで作れば問題ないよって事です。

    http://piapro.jp/license/pcl

    まだよく分かってないけど、クリプトンのキャラクター(初音ミクなどのボカロキャラ)を二次創作で利用する時はライセンス表示をして下さいという周知。
    目的はクリプトンがキャラクターの権利を無闇に主張するものじゃなくて、二次創作ものをネット上なので公開する際に何か問題が起こったときに、対処しやすくする為のものだと認識しているけどあってるかな?

    利用者自身による以下の行為を非独占的に許諾いたします。


    という下りで、二次創作をする人達を何とか保護しようという心意気が見られますね。
    プロもアマもないクリエイターの視点で「何かを作って公開したい」という心を、法律という問題で潰してしまうのはもったいないという感じかな。
    クリプトンが初音ミクなどがヒットして、どの程度の利益が得られたのかは分からないけど、目先の収入の事を考えるなら「二次創作は暗黙の了解である程度は放置」というスタイルを取ると思うんだよ。
    ひねた言い方をすれば、ボカロ関連アイテムを売るだけでも版権でリターンは得られる訳で、ライセンスを許可していない二次創作物が儲けたりしたら問答無用でライセンス料を作者に請求できる様な規約を作ればいい訳だ。
    ピアプロ運営とかこういうライセンスの提示をしたりとか、コストだってそれなりにかかっていて金銭的リターンは無いはずなのに、あえてこんな内容で推し進める理由は後に続く二次創作クリエイターを守る為(前例を作る為)なんだと思う。
    なんか一部、版権云々で目くじら立てる輩がいるけど、クリプトンのこういう意志はくみ取って欲しいなと切に思う。

    とはいえライセンス表示さえすれば、二次創作やっても無問題といったらそうでもないみたいですが。
    問題は
    利用者は、当社が本ライセンスで許諾した権利を第三者に再許諾することはできないものとします。

    の部分。
    例えばAさんが自身で描いたピクシブにミクのイラストをライセンス表示付きで投稿したとして、それを見たBさんが「Aさんのイラストを自作動画に使ってもいいですか?」と言って、Aさんは「いいよ」と許諾。
    これが再許諾にあたる訳で、PCLに基づくとNGになる訳だ。
    Aさんは自身で描いたイラストだからライセンスの元に動画とかに使用できるけど、Bさんは使えないって事。
    再許諾をクリアするには、
    Aさんの描いたミクがライセンス表示付きでピアプロに投稿した状態でなくてはならない。
    との事らしい。
    しかし、ネット上にはピアプロ外の二次創作ボカロイラストが死ぬほどある訳で、再許諾クリアの為にその描き手全員にピアプロ入会を迫るってのも無理な話だよね。

    イラストなどはともかくとして、3Dデーターそのものはどう扱うんだってのが更に問題。
    現在のピアプロは、3Dデーターを公開・配布する様には出来てないのです。
    MMDのボカロ付属モデルなんかはまさに上記の例で、再許諾にあたるから当然NG。
    付属モデル作者のあにまさ氏はMMD動画を公開する事が出来るけど、他のMMDユーザーはPCLの保護を受けられないという事です。
    3Dデーター公開の仕組みを作るとなると、容量、拡張子制限を付けるしかないんじゃない?
    面倒だけど、3Dデータ、テクスチャを別個でアップ、DLする時も一つづつDLという感じか?
    zip許可なんてすると、ピアプロをアップローダーとして利用する馬鹿が出てくるだろうし、ボランティア同然のピアプロにそこまでやってもらうのもなーと思わなくもない。
    再許諾の為に無理矢理ピアプロ入会を迫るのもどうかと思うしね。

    まあ前例を作るっていう点だけでも価値がある動きなので、十分に頑張ったからあんまり無理すんなクリプトンといった所で締め。

    私的にはボカロモデルを使った動画をzoomeやよつべに何本か上げてるけど、規約的には保護されてないしライセンス表示はまだいいかな。
    正直言っちゃうとMMDではボカロモデルを使った動画はあまり作る気はありません。
    MikuMikuDanceなのにミクをダンスさせる気は無いという、何とまあ申し訳ない体たらくです。
    なんというかボカロは自分が作らなくても他の方がやってくれてるので、見てるだけでいいやって感じになっちゃってるんだよね。
    その代わりアカギモデルとか、アイステの柳瀬歌奈子とかその辺りを中心に使う事になりますね。
    アイステモデルは独自の規約があるからそれに従うし、アカギモデルはモデル作者さんの提示する条件に従いつつ、竹書房が何か言ってこない限りはおk?

    そういえばMMDの物理エンジン搭載予定との事ですが、よく仕組みがわからんけど要するに髪とかスカートに「この物質は軟らかいものです」という判定を付けて、体の動きに合わせて勝手に動いてくれるというものらしい。髪が体にぶつかったら貫通せずに跳ね返るみたいなので、物理判定も有り?
    ユーザーモデルにもこの物理エンジンが適用されるならすごいけど…髪ボーンがないアカギモデルはこの恩恵を受けられないんじゃないかw残念!


    ●牌配置用ダミー
    手牌13牌すべてを自由に動かす為のダミーを試しに作ってみた所…すでに使いづらいオーラが漂っている。
    tehaid.jpg





















    無駄にツモ時の牌の分も追加して一家分15個。
    まだ東家の分しか作ってないけど、4家分作るとして15×4=60
    ボーン60個ってばかじゃねえのw
    誰得どころか自分の得にもならない気がする。
    まあこれで何が出来るかというと、ツモ→河へツモ切りの流れが同一アクセサリで出来るという事。
    あと鳴きの時に、2牌だけ回転で倒してそのまま横へスライドとかね。
    モデルの指に追従ダミーを付けておけば、座標合わせは楽です。多分。
    アクセサリは手牌ダミーボーン→モデル追従ダミーボーン→河or鳴きダミーボーンと移動するので、アクセサリ、モデルの◆を合わせて打つ必要有り。
    ダミーモデルタイムランとアクセサリタイムランを行き来するので、作業の流れとしてはあまりよろしくない。
    あとからタイムランの◆を見ても自分がどういう作業をしていたのかわからなくなりそうだし。
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