忍者ブログ
アカギや麻雀ネタなど
2025 . 06
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    ○MMD麻雀アクセ制作
    mjzataku.jpg














    せっかくだから座型卓も作ってみた。
    麻雀牌について色々調べてみた所、東方麻雀牌なるものがあって、牌画に東方キャラが描かれているデザインらしい。
    なんでもメーカーにデザイン画出してオーダーメイドで作ったものだそうな。
    オリジナルデザイン牌ってのもアリっちゃありかもしれない。
    例えば↓みたいなテクスチャ作って、牌に貼り付ければボカロ牌が出来ない事もない。
    mikuhai.jpg














    絵的には麻雀牌というかドンジャラなノリですが、種類としてはイーソー?
    ミク牌を揃えてリューイーソーを狙おう!みたいな。
    まあ本家のデザインが一番ですが、こういうお遊びも悪くないんじゃないかと。
    PR
    ton_pon.jpg













    誰得になる気がしてならないけど、麻雀アクセキットみたいなヤツを作りかけ。
    一牌・打牌・横牌・13牌・上ヤマ・下ヤマ・下家ポン・上家ポンチー、対面ポンのポリゴンを別個に作る所までは楽だったんだけど、座標を合わせるのがすごい面倒。
    最終的には改造ダミーボーンに配置する事になるんだけど、ダミー自体にそれぞれの牌の位置のデフォルト座標を割り当てるつもりなので、ひたすら適切な座標を調べる作業が続くお。

    牌のテクスチャも自分で描く事になりそう…。
    牌の画像は素材配布サイトなどであるけど、
    ・ウェブ用に軽量化されているのでテクスチャとしては若干使いづらい。
    ・フォントやソーズピンズは好みのデザインに統一したい。
    の二点があるから自作した方がいいかなーと。
    1sはこのタイプのデザインが好きなのでこれはゆずれません。

    となるとパスでトレースしていくしかないんだけど、パスはやっぱり難しい。
    アンカーやハンドルがうまく扱えないので、描いては消して描いては消しての繰り返しで形を整えていくしかない様。
    字牌はフォトショのテキストツールで打ち出せるから楽ーと思いきやハツの字が出ない…。
    でいいのか?
    下の部首が現物デザインと何だか違うのでこれもパスで整形する必要があるか。
    こちらのブログでRadeon系の「グラボの設定でアンチエイリアスをかける方法」を紹介されていたので、ATIのドライバを新しいのに変えて試してみました。
    うちの環境ではATIのコントローラーを常駐させると、PCゲームの挙動がおかしくなる事もあってATI自体をmsconfingで立ち上がらない設定にしていたんですが、最近がゲームとかしないからいいかーとATIコントローラーを解禁。
    やはり起動が遅いのは嫌だなあと思いつつ、アンチエイリアスの倍率を上げてみたら…
    MMDver.4.03来たよ
    前回のバージョンアップからそんなに日が経っていないのに樋口氏頑張りすぎですよ。
    いちMMDユーザーとして感謝、感嘆をせざるを得ません。
    本当にありがとうございます。

    4.01から4.02に移行する時はコピペでexeファイルだけを上書きしても問題なかったんだが、今回それをやったらモデルが真っ白になったんで、本体以外のファイル(UserFile)を旧→新フォルダにコピぺしたらなんとかモデルが正常に表示されたっぽい。
    何にせよいきなりexe上書きはやっぱり危険なので旧verのバックアップはとっておこうぜという事だ。
    樋口氏のHPには旧verが無かったので、そこの所注意。

    追記
    exe上書きでモデルが真っ白になった理由はどうやらver4.03からtoonファイルの名前が変わったかららしい。
    それに伴ってexeもモデル読み込み時にtoonxx.bmpを使用する設定にかわっていた様です。
    以前はtoon1~10って名前だったけど、ver4.03からtoon01~10という風にナンバリングされているという単純っちゃ単純な話。
    まあそれでも上書きは危険なのでバックアップは保険として取っておきましょうという事。
    ちなみに記事を修正している内にバグを修正したver4.04が出てました。早っ!
    今度のverアップで大幅な改良が加わるらしいとの記事を見ましたが、その内容ははてさて。
    予想としてはインターフェイスの一新、モデルの拡大・縮小機能搭載(ただし座標が変わるので、新規モデルとして別個保存する事になり一つのモデルを使い回すことは出来ない)あたりかなあ。

    続きはtoon差し替えについての話。
    MMD_daisangen.jpg




















    どーんとw役満。ただしイカサマ。

    手牌用のアクセですが、1牌ごとに材質指定できる様に面を分けたらテクスチャの指定を切り替えるだけで楽に牌の並びが違う手牌を量産できるんじゃね?と作ってみた所ファイルサイズが46.6KBだった…。
    低ポリではあるんだけど、あまりスマートとは言えない容量。
    しかもUVマップ使ってるから多分、平面マップのみで材質指定しているアクセよりもレンダリングがきつくなっていると思われる。
    MMDで麻雀シーンを作るとなると、読み込みアクセサリの数がハンパなく多くなり、MMD自体の動作が重くなるので、それを出来るだけ軽減する為に軽いファイルを作ろうと思ったんだけど、これはどうなんだろうな。

    と気になったので、UVマップを表面だけにしたデータを作って検証してみた。
    MMD_hikaku.jpg


















    やっぱりUVマップで容量食っている事は明らかで、左の牌のフラット感も意外に悪くないかもしれない。
    ただ表面だけにテクスチャーを当てているので、他の面と照明の当たり方に差が出てすこーし表面が浮いた感じになるんだよね。気にすんなってレベルの話だけど。
    あと、面の境界線がぼけていて分かりずらい。
    エッジを入れるという手もあるけど、それはそれで頂点数増えるもんなー。
    平面マップ・色指定だけでもう少し質感調整が出来ないものか…。
    表面テクスチャに関しては、元ファイルを高解像度で作っておけば、画像倍率を低めにしてもある程度の見栄えは保てる模様。

    続きは牌のテクスチャ作りメモなど
    前のページ HOME 次のページ
    Copyright © ototo memo All Rights Reserved
    Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
    忍者ブログ / [PR]